top of page

Workshop #2: part 1

  • Writer: Lee-Ann Friis
    Lee-Ann Friis
  • Mar 6, 2019
  • 4 min read
Læsestof og noter til hvad der indgår i brugervenlighed (usability)

De 10 bud - med egne ord:

De 10 bud er en beskrivelse af 10 heuristikker (retningslinjer), som en hjemmeside/brugeroverflade skal være opmærksomme på, når de laver et interface. Heurestikkerne er dermed retningslinjer/regler for tænkning og handling i forbindelse med udformning af en bestemt videnskab eller udførelse af bestemte handlinger.


De følgende 10 bud var bl.a. lavet af Jakob Nielsen, som er en danck professor i HCI (Human Computer Interaction) fra Dtu og en usability/brugervebligheds Guru.


1) Synlighed af systemets status:

Hvor systemet (hjemmesiden) hele tiden burde vise hvad der sker og dermed indgå i en direkte informering af følgende til brugerne.


2) Sammenlign systemet og den rigtige verden:

Systemet (hjemmesiden) burde hele tiden tage brug af brugernes sprog, i forbindelse med at ord, sætninger or koncepter der er familiært med brugeren skal kunne hjælpe dem med, at navigere rund på systemet (hjemmesiden).


3) Brugerkontrol og deres frihed til at navigere:

Brugere skal hele tiden have muligheden for, at ”gå tilbage” eller ”fremad”, når det kommer til de forskellige funktioner systemet (hjemmesiden) har. Dette hænger også meget sammen med, at brugere har tendenser til at begå fejl og skal have muligheden (friheden) til selv at kunne navigere rundt i systemet (hjemmesiden), uden yderligere hjælp.


4) Konsistens og standarder:

Brugerne burde ikke skulle tænke på om forskellige ord, situationer eller handlinger betyder den samme ting. Dermed skal alt separeres så brugeren har muligheden for at huske og ikke desto mindre kende forskel på de forskellige funktioner på systemet (hjemmesiden). Herunder kunne der indgå forskellige former for design standarder (samme farver, teksttyper eller tekststørrelser m.m.)


5) Fejl forebyggelse:

Man burde sørge for, at systemet (hjemmesiden) ikke begår de fejl i første omgang, som kunne ske, når brugeren tager systemet (hjemmesiden) i brug. Herunder kunne sådanne fejl eks. Være stavefejl eller misforståelser ved nogle af funktionerne der er præsenteret i systemet (hjemmesiden). Du kan evt. lave en ”default settings” for at immødegå dette.


6) Hellere genkendelse af funktioner ved billederne end ved tekst:

Det burde ikke være nødvendigt for brugeren at huske lange informationer fra systemet (hjemmesiden), idet instruktionerne for brugen af det burde være synligt via eks. Billeder, farver og teksttyper, søgehistorik m.m.


7) Fleksibilitet of funktionalitet af brugen:

Idet man skal sørge for, at gøre brugen af systemet (hjemmesiden) nemmest muligt for brugeren, der skal man tillade genveje eller funktionalitets værktøjer i systemet (hjemmesiden).


8) Et nemt og minimalistisk design:

Brugeroverfladen burde være nemt for brugeren at finde rundt i. I den forbindelse er den nemme vej, for at få dette til at ske, et minimalistisk design, som viser alle de mest nødvendige informationer for brugeren.


9) Hjælp brugeren med fejl:

Brugeren burde ikke stå alene uden hjælp, når fejl opstår i systemet (hjemmesiden). Derfor skal fejlbeskeder vises med en kort og præcis tekst, som skal kunne indikere problemet og hjælpe til en løsning.


10) Hjælp og dokumentation:

I systemet (hjemmesiden) burde der altid være en ”hjælp” knap tilgængelig for brugeren, som via en søgefunktion kan anvise hjælp eller dokumentation på det pågældende problem. Problemløsningerne skal være nemme at søge på og hjælpen burde ikke bestå af mere end et par konkrete og korte sætninger, der viser de trin du skal tage for at løse problemet.




Hvad betyder UX (user Experience/brugervenlighed)?

UX omfatter alle aspekter af et system (f.eks. hjemmesider, apps, produkter, tjenester m.m.), som de bliver oplevet af en bruger. Virksomheder stræber efter at udvikle positive, forudsigelige og brugervenlige oplevelser med deres digitale løsninger og det er her UX kommer ind i billedet. For UX design handler om at forbedre og styrke brugernes samlede oplevelse, når de interagerer med en virksomheds produkter og løsninger på tværs af forskellige digitale kanaler. 

User Experience design er den disciplin, en UX designer arbejder inden for og User Centered design er UX processen. Et andet begreb der tit bliver brugt omkring UX er 'Design thinking', hvilket typisk omfatter bruger-research, bruger-testing, prototyping, interaction design og wireframing.

At forstå hvad UX design er – og ikke er – er vigtigt for at kunne skabe digitale løsninger med godt UX design.


Derudover arbejder en UX designer bl.a. på tværs af mange forskellige discipliner med hovedfokus på kunder og brugeres tilfredshed af slut-produktet. UX er derfor en samlebetegnelse for mange forskellige metoder, værktøjer og discipliner. Følgende illustration af Corey Stern, kan vise dette:

Principper for brugervenlighed:

Brugervenlighed handler om at bygge bro mellem teknologiens muligheder og vores evne til at udnytte den. Jo hurtigere og bedre viden overføres, jo mere brugervenlig kan en hjemmeside siges at være.


I samspillet mellem brugerne og hjemmesiden eksisterer brugerne i to dimensioner på samme tid. På den ene side som den faktiske bruger, der bevæger sig ind på hjemmesiden. På den anden side som en forventning til brugerne i designet. Problemerne opstår, når forventningerne ikke indfries, fordi bruger og design er for langt fra hinanden.


- Forventning til designet

Brugerne forsøger som udgangspunkt at skabe et sammenhængende mentalt billede af indholdet på en hjemmeside. Dette sker ved, at de rekonstruerer afsenderens hensigt gennem signaler og sammenhæng i designet. I denne proces har brugerne behov for løbende feedback fra hjemmesiden, så de kan korrigere deres handlinger og forstå valgmulighederne. Den løbende feedback består i at hjemmesiden ændrer sig ud fra brugernes handlinger med musen eller tastaturet. Jo hurtigere og mere logisk brugerne får feedback, desto lettere har de ved at skabe sig et sammenhængende mentalt billede.


- Forventning til brugerne

Ethvert design afstikker et råderum, fordi afsenderen beslutter hvad brugerne skal præsenteres for. Det kan for eksempel ske i valget af menupunkter, indhold eller funktionalitet. Et godt eksempel er emnet ”nyheder”. Dette begreb udstikker en ramme for, hvad brugerne skal opfatte som en nyhed, selvom det er et subjektivt og tidsligt begreb, der ofte varierer fra bruger til bruger. I nogle tilfælde vil de faktiske brugere derfor have en anden opfattelse af, hvad der er en nyhed, men de må indordne sig hjemmesidens logik for at bruge den.


- Når forventninger ikke passer sammen

Brugervenlighedsproblemer opstår, når de faktiske brugere ikke opfører sig som de forventede brugere. Et godt eksempel er e-handelforretninger, hvor afsenderens forestillinger om brugeradfærd ikke stemmer overens med virkeligheden. Konsekvensen bliver, at brugerne ikke kan skabe sig et klart billede af, hvordan man gennemfører et indkøb, og de mister forudsætningerne for at leve op til hjemmesidens krav og forventninger. Dette sker ofte, fordi brugerne ikke får tilstrækkelig information, feedback eller valgmuligheder.


Når man designer en hjemmeside, skal man derfor tage højde for, hvilket billede brugerne skaber af hjemmesiden, og hvor nuanceret det er. Designet skal understøtte brugernes fortolkninger ved at forudsige dem. Udfordringen består i at få brugernes mentale model af hjemmesiden til at tilpasse sig hjemmesidens model af brugerne.

Recent Posts

See All

Comentários


bottom of page