top of page

Kodning, fasemodeller og systemudvikling

  • Writer: Lee-Ann Friis
    Lee-Ann Friis
  • Sep 9, 2019
  • 2 min read

Updated: Sep 18, 2019

Om kodning i værktøjet "Scratch" (Javascript generelt), prototyping (+ smid-væk prototyper), fasemodeller og systemudvikling. Endvidere præsenteres vores egen smid-væk prototype (øvelse).

Javascript generelt:

Javascript er et udviklingssprog, hvori man eks. bruger html eller css kodning (se projekt 2: individuel).


Javascript i Scratch:

Med scratch bruger man javascript via forskellige "blokke", som sætter sammen for, at koden skal kunne fungere (-og dermed hvad du programmere).


Der er følgende punkter under javascript i værktøjet:

- En variabel (engelsk: variables): en slags "beholder", hvori indholdet kan ændres (eks. point i spil).


- En seksvens (engelsk: sequenses): man taler her om en kontrolstruktur, som bruges til udførelsen af en rækker handlinger i en kronologisk rækkefølge.


- Forgrening (conditions): bruges til at sætte forskellige betingelser op for kommandoen (sand betingelse = gør noget, falsk betingelse = gør noget andet).


- Løkker og arrays: disse virker, som en beholder, som en variabel, men denne kan derimod indeholde flere end én værdi på samme tid. Disse "loops"/"løkker" kan endvidere udføre den samme kode (kommando) uendeligt, eller indtil man programmerer den til, at stoppe.


- Funktioner (også kaldet kommandoer): disse hjælper til, at "gemme" og "sætte ind i" et bestemt IT-program eller værktøj.


Prototyping:

Når man taler omkring prototyping hentyder man til en systemudvikling, som tager brug af forskellige modeller (prototyper). Dette skal dog sættes i modsætning til den traditionelle systemudvikling, som en hovedregel.


Der er to forskellige kategorier af prototyper:

1. Prototyper, der skal indgå i det færdige system


2. Prototyper, der skal smides væk (jævnfør: smid-væk prototyper)

*Formål: at komme til klarhed over hvilke krav der skal stilles til systemet.

*Kan være papirudgaver eller skærmbilleder, eller et mere avanceret system for inddatering, beregninger osv.


Fasemodeller:

Følgende omhandler systematiseringen af systemudviklingen, og kan vises via SYSKON (dansk standard for systemudvikling lavet af det nu nedlagte edb-råd i 1972), som viser otte faser (alle kan endvidere defineres som afsluttet, når eks. en rapport er udarbejdet):


1. Idéfasen

2. Analysefasen

3. Skitsefasen

4. Projekteringsfasen

5. Specifikationsfasen

6. Programmerings- og testfasen

7. Konverteringsfasen

8. Driftsfasen


SYSKON betragtes dog, som forældet pga. den stramme faseopdeling, som ikke giver plads til en mere iterativ systemudvikling (som præsenteret i projekt 1). Endvidere inddrages brugerne ikke, hvilket skaber problemer for brugervenligheden.


Et mere moderne udgangspunkt er en modificeret socioteknisk model:



Fordele ved modellen: der er styr på både økonomi og det juridiske, med en inddragelse af brugeren


Ulemper ved modellen: der er grundlæggende tale om en sekventiel proces.


Systemudvikling:

Systemudviklingen omhandler den samlede proces, som gennemgås, når et nyt IT-system skal udvikles.


Udviklingen indebærer følgende fire typer aktiviteter:

1. Systemanalyse

2. Systemdesign

3. Systemkonstruktion

4. Indførelse (når systemet tages i brug)


Ovenstående aktiviteter bliver opdelt ud fra den pågældende systemudviklingsmetode, hvori de bliver inddelt i en række faser.



Spil-udvikling og en smid-væk prototyper:

Gruppe: Daniel og Nikolai


Case 2:

Målgruppe og situation:

Piger i teenagealderen (ca. 14-17) drikker cult, mens de spiller volleyball på en strand.


Koncept/selve spillet:

4 piger spiller volleyball på en strand, men har ikke råd til, at købe energidrikken selv. De udfordrer derfor de omringende mennesker på stranden i volleyball for så, at kunne "vinde" en cult energidrik. Spillet er desuden opbygget, som et klassisk 2D-spil.


Det gælder om, at få 10 point.


Hvis man fanger volleyball bolden = 1 point

Hvis man fanger en regnbuefarvet bold = 2 point

Hvis man taber volleyball bolden = -1 point


Spillertype:

Vi har at gøre med stræbere (opnåelse af en high score m.m.) og de sociale (via social interaktion med andre spillere udenfor og indenfor spillets vægge).


Smid-væk prototyper:




Comments


bottom of page