Kodning, fasemodeller og systemudvikling
- Lee-Ann Friis
- Sep 9, 2019
- 2 min read
Updated: Sep 18, 2019
Om kodning i værktøjet "Scratch" (Javascript generelt), prototyping (+ smid-væk prototyper), fasemodeller og systemudvikling. Endvidere præsenteres vores egen smid-væk prototype (øvelse).
Javascript generelt:
Javascript er et udviklingssprog, hvori man eks. bruger html eller css kodning (se projekt 2: individuel).
Javascript i Scratch:
Med scratch bruger man javascript via forskellige "blokke", som sætter sammen for, at koden skal kunne fungere (-og dermed hvad du programmere).
Der er følgende punkter under javascript i værktøjet:
- En variabel (engelsk: variables): en slags "beholder", hvori indholdet kan ændres (eks. point i spil).
- En seksvens (engelsk: sequenses): man taler her om en kontrolstruktur, som bruges til udførelsen af en rækker handlinger i en kronologisk rækkefølge.
- Forgrening (conditions): bruges til at sætte forskellige betingelser op for kommandoen (sand betingelse = gør noget, falsk betingelse = gør noget andet).
- Løkker og arrays: disse virker, som en beholder, som en variabel, men denne kan derimod indeholde flere end én værdi på samme tid. Disse "loops"/"løkker" kan endvidere udføre den samme kode (kommando) uendeligt, eller indtil man programmerer den til, at stoppe.
- Funktioner (også kaldet kommandoer): disse hjælper til, at "gemme" og "sætte ind i" et bestemt IT-program eller værktøj.
Prototyping:
Når man taler omkring prototyping hentyder man til en systemudvikling, som tager brug af forskellige modeller (prototyper). Dette skal dog sættes i modsætning til den traditionelle systemudvikling, som en hovedregel.
Der er to forskellige kategorier af prototyper:
1. Prototyper, der skal indgå i det færdige system
2. Prototyper, der skal smides væk (jævnfør: smid-væk prototyper)
*Formål: at komme til klarhed over hvilke krav der skal stilles til systemet.
*Kan være papirudgaver eller skærmbilleder, eller et mere avanceret system for inddatering, beregninger osv.
Fasemodeller:
Følgende omhandler systematiseringen af systemudviklingen, og kan vises via SYSKON (dansk standard for systemudvikling lavet af det nu nedlagte edb-råd i 1972), som viser otte faser (alle kan endvidere defineres som afsluttet, når eks. en rapport er udarbejdet):
1. Idéfasen
2. Analysefasen
3. Skitsefasen
4. Projekteringsfasen
5. Specifikationsfasen
6. Programmerings- og testfasen
7. Konverteringsfasen
8. Driftsfasen
SYSKON betragtes dog, som forældet pga. den stramme faseopdeling, som ikke giver plads til en mere iterativ systemudvikling (som præsenteret i projekt 1). Endvidere inddrages brugerne ikke, hvilket skaber problemer for brugervenligheden.
Et mere moderne udgangspunkt er en modificeret socioteknisk model:

Fordele ved modellen: der er styr på både økonomi og det juridiske, med en inddragelse af brugeren
Ulemper ved modellen: der er grundlæggende tale om en sekventiel proces.
Systemudvikling:
Systemudviklingen omhandler den samlede proces, som gennemgås, når et nyt IT-system skal udvikles.
Udviklingen indebærer følgende fire typer aktiviteter:
1. Systemanalyse
2. Systemdesign
3. Systemkonstruktion
4. Indførelse (når systemet tages i brug)
Ovenstående aktiviteter bliver opdelt ud fra den pågældende systemudviklingsmetode, hvori de bliver inddelt i en række faser.
Spil-udvikling og en smid-væk prototyper:
Gruppe: Daniel og Nikolai
Case 2:
Målgruppe og situation:
Piger i teenagealderen (ca. 14-17) drikker cult, mens de spiller volleyball på en strand.
Koncept/selve spillet:
4 piger spiller volleyball på en strand, men har ikke råd til, at købe energidrikken selv. De udfordrer derfor de omringende mennesker på stranden i volleyball for så, at kunne "vinde" en cult energidrik. Spillet er desuden opbygget, som et klassisk 2D-spil.
Det gælder om, at få 10 point.
Hvis man fanger volleyball bolden = 1 point
Hvis man fanger en regnbuefarvet bold = 2 point
Hvis man taber volleyball bolden = -1 point
Spillertype:
Vi har at gøre med stræbere (opnåelse af en high score m.m.) og de sociale (via social interaktion med andre spillere udenfor og indenfor spillets vægge).
Smid-væk prototyper:


Comments