Workshop #1
- Lee-Ann Friis
- Sep 22, 2019
- 5 min read
Updated: Sep 24, 2019
Om reklamefilm med storytelling, brainstorming på virksomheder og hvad arbejdsgiveren kræver af den valgte virksomhed.
Fælles besvarelse af sprøgsmål omhandlende de 4 reklamefilm, som tog brug af storytelling (med ekstra 3 spørgsmål)
1. "Google search - Reunion"
a) Hvilken historie er præsenteret? (Problem og løsning)
Datteren af en ældre mand bruger Google til, at finde oplysninger om hans barndomsven (efter han fortæller hende om ham via hans gamle dagbog og billeder). Efterfølgende bruger hun de fremkommene oplysninger til, at finde personen og endvidere bringe dem sammen på farens fødselsdag (hun møder dermed også hendes barndomsven, som er personens søn).
b) Spiller den på følelser?
Historien tager meget brug af patos til denne fortælling, hvilket påvirker seeren emotionelt og dermed fanger deres opmærksomhed.
Dette sker via farens barndomsanekdoter og emotionelle sammenkomster.
c) Hvad vil virksomheden sælge?
Virksomheden prøver, at sælge deres søgemaskine "Google".
d) Hvad vil virksomheden udtrykke/sige om deres reklamefilm?
De prøver, at udtrykke sig om, at deres søgemaskine er den bedste. De gør dette ved, at vise overfor seeren hvor hurtig og effektiv deres søgemaskine er. Med andre ord, vil de vise dig hvorfor du burde bruge den.
e) Hvilken adfærdsændring håber virksomheden at opnå?
De håber, at de kan få menigheden til, at bruge deres søgemaskine mere. De prøver endvidere, at overbevise seeren om, at de skal bruge deres søgemaskine og ikke andres pga. deres er mere effektiv m.m.
2. "Guinness beer wheelchairs basketball commercial"
a) Hvilken historie er præsenteret? (Problem og løsning)
Virksomheden Guinness (en ølgigant) præsenterer her en gruppe af venner, som spiller basketball i kørestole. Efter man ser dem spille i et par sekunder og deres spil ender, afsløres det, at det kun er 1 person, som har brug for en kørestol.
Virksomheden bruger dermed deres produkt (øl), som en base for godt venskab ift. støtten af ens medmennesker.
b) Spiller den på følelser?
Historien tager meget brug af patos til denne fortælling, hvilket påvirker seeren emotionelt og dermed fanger deres opmærksomhed.
Dette sker via sygdom/lidelser og hvorvidt dine medmennesker støtter dig.
c) Hvad vil virksomheden sælge?
Virksomheden prøver, at sælge deres øl "Guinness".
d) Hvad vil virksomheden udtrykke/sige om deres reklamefilm?
De prøver, at udtrykke sig om, at deres øl bringer folk sammen og at seeren derfor skal købe deres produkt.
e) Hvilken adfærdsændring håber virksomheden at opnå?
De håber, at de kan få menigheden til, at købe deres produkt frem for andres.
3. "LEGO® advert: let's build"
a) Hvilken historie er præsenteret? (Problem og løsning)Virksomheden LEGO (et legetøjsmærke) præsenter en far og hans søn, som bygger på deres forhold (positivt) ved, at 'lege med' LEGO produkter.
b) Spiller den på følelser?Historien tager meget brug af patos til denne fortælling, hvilket påvirker seeren emotionelt og dermed fanger deres opmærksomhed. Dette sker via farens og sønnens positivt udviklende forhold.
c) Hvad vil virksomheden sælge?
Virksomheden prøver, at sælge deres legetøjsprodukter (jævnfør: LEGO).
d) Hvad vil virksomheden udtrykke/sige om deres reklamefilm?
De prøver, at udtrykke sig om, at deres legetøj bringer folk sammen. Med andre ord, hjælper legetøjet til, at opretholde forholdet mellem børn og voksne.
e) Hvilken adfærdsændring håber virksomheden at opnå?
De håber, at de kan få menigheden til, at købe deres produkt frem for andres.
4. "Animation the scarecrow animation by SAMPICS"
a) Hvilken historie er præsenteret? (Problem og løsning)
Virksomheden Chipotle (en stor amerikansk fast-food kæde) præsenterer her en animeret fortælling, som omhandler et fugleskræmsel der arbejder indenfor fødevarerindustrien. Henover fortælling ligger han mere og mere mærke til den dårlige dyrevelfærd og dermed hvordan dyrerne bliver mishandlet for menneskenes "nydelse" (ift. fast-food m.m.) Da dette bliver for meget for ham, påbegynder han hans egen butik/deli hvori han sælger økologi (hvilket tiltrækker menneskene omkring ham).
Historien er dermed rette imod afskaffelsen af den traditionelle fødevareindustri (hvor dyremishandlingen tager sted), og opbygningen af den nyere økologiske tilgang indenfor fødevareindustrien. Dette er også grunden til, at Chipotle har lavet animationen, da de vil promovere dem selv på bæredygtighed.
b) Spiller den på følelser?
Historien tager meget brug af patos til denne fortælling, hvilket påvirker seeren emotionelt og dermed fanger deres opmærksomhed.
Dette sker via dyremishandling og tanken om en bedre verden (ift. dyrevelfærd og økologi). Derudover tager animationen også brug af musik, som underbygger den følelsesmæssige påvirkning.
c) Hvad vil virksomheden sælge?
Virksomheden prøver, at sælge deres mad (jævnfør: CHIPOTLE).
d) Hvad vil virksomheden udtrykke/sige om deres reklamefilm?
De prøver, at udtrykke sig om, at deres mad er bedre end andre kæders pga. de har økologi for øjet.
e) Hvilken adfærdsændring håber virksomheden at opnå?
De håber, at de kan få menigheden til, at købe deres produkt frem for andres.
Brainstorm på en virksomhed, organisation eller NGO

Vi endte op med organisationen But Why Smoke? (www.butwhysmoke.dk).
Brainstorm på et produkt/en idé til organisationen
Den vi valgte:
- Et spil hvor spilleren løber hen ad en vej, hvor det gælder om, at opsamle cigaretskodder ([+] point) og undgå grupper af rygende mennesker (hvis man rammer ind i disse får man [-] point).
Resten af idéerne:
- Et "hidden object" spil, hvor det gælder om, at finde alle cigaretskodderne.
- Et skydespil, hvor spilleren har en vandpistol og skal skyde alle der ryger med vand, så cigaretterne går ud (for hvert slukne cigaret giver et point, men hvis du misser nogle får du et minus point).
- Et spil hvor cigaretter og træningsvægte falder ned fra himlen, hvor det gælder om, at samle vægtene (du træner til, at stoppe med at ryge) og ikke opsamle cigaretterne (du får her minus point).
Hvad har vores arbejdsgiver brug for (spørgsmål)
Hvor 3.a-3.e er udskiftet for 1-5.
1. Hvilket problem har de brug for at få løst via et reklamespil?
I følge af 2016 lavede statistikbanken en statistik over fordelingen af den yngre danske befolkning ift. rygning:

Vi kan hermed se, at ca. 39% af den danske befolkning ryger eller har røget.
Organisationen tager herunder udgangspunkt i den yngre befolkning, som de via promovering m.v. vil påvirke til, at stoppe med at ryge. Desuden siger de på deres hjemmeside: "hver dag starter 40 unge med at ryge" (www.butwhysmoke.dk). Så problemet er på nuværende tidspunkt meget aktuelt og dermed vigtigt, at tage op i samfundsdebatten.
2. Hvad de har brug for sælge?
De har brug for at sælge viden og information omkring hvor dårligt det er at ryge. Det er altså disse to punkter, hvilke de promoverer dem selv og deres pointer på.
3. Hvad de gerne vil sige/udtrykke.
De vil gerne udtrykke sig om konsekvenserne af at ryge igennem en længere periode og hvordan det ikke kun kan skade dig, men naturen og dem omkring dig.
De tager endvidere brug af satire til, at gøre grin med, at ryge og cigaretter generelt.
4. Hvilken adfærdsændring ønsker de at opnå hos deres målgruppe?
De håber, at befolkningen og især de unge, vil stoppe med at ryge. Desuden skal dem der ikke ryger, men oplever reklamerne/promoveringen, påvirkes implicit så de automatisk vil tænke rygning ikke er godt (et "no-go").
5. Snak helt overordnet og løst om hvem målgruppen kunne være
Unge under 18, som enten er startet med at ryge eller overvejer at starte.
Commenti